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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

CoF Profil home-brew - Naturomancien 13

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous !

Étant actuellement en train de faire découvrir le JDR à un groupe de 5 avec la campagne Anathazerin, j'aimerais créer un PNJ important et intéressant que j'ajouterais dans la campagne, que mes joueurs pourront utiliser en backup si jamais ça tourne mal (un tpk arrive si vite...). Seulement voilà, jaimerais créer un profil basé sur une magie des plantes, un peu à l'instar du druide, mais qui permettrait de fusionner cet aspect naturel avec un aspect plus manuel, comme un mixte entre la voie des élixirs du forgesort et un druide, une sorte d'herboriste quoi... Je ne sais pas si certains d'entre vous ont déjà eu cette idée, et si oui, je vous serais fort reconnaissant si vous accepter de me faire part de vos profils ainsi que de vos expériences personnelles.

Sinon, je pense que je vais me mettre dessus et en créer un moi même, je le posterai ici si jamais il fonctionne bien 😁

Merci à tous !

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Le profil d'herboriste de Alaric est, je pense, tout désigné pour ta requêteclin d'oeil

P.-S.: le profil est dans le pdf, dans la catégories nouveaux profils je crois. Mais il doit être dans le sommaire

Le profil Botaniste, excusez-moi🙏

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  • Squik
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Je partirai sur un truc simple avec un profil hybride Druide / Forgesort sans oublier la voie de prestige des pretres de Melenna et peut ètre une voie professionelle érudit ou expert.

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  • Squik
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Le profil d'herboriste de Alaric est, je pense, tout désigné pour ta requêteclin d'oeil

P.-S.: le profil est dans le pdf, dans la catégories nouveaux profils je crois. Mais il doit être dans le sommaire

Le profil Botaniste, excusez-moi🙏

Pendragon

Le profil de botaniste a été créé par Neko Tenshi moqueur

Il n'y a pas très longtemps j'ai créé une race optionnelle : la demi-dryade si ça t'intéresse. Avec une voie raciale à prendre au niveau 1 si nécessaire.

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  • Pendragon
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JyP

Je m'en excuse platement, alorsgêné

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Pendragon

Je viens de regarder, il y'a certaines voies (notamment celle des vrilles végétales) que j'aime beaucoup !

Je vais sûrement m'en inspirer si besoin, merci beaucoup !

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Wotann

J'y avais pensé, mais j'ai vraiment envie de créer un truc vraiment unique, non seulement pour essayer d'équilibrer le tout, mais surtout pour me faire plaisir moqueur

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Ok, merci à tous pour vos réponse, j'ai commencé à regarder tout ça, je vais potasser un peu le sujet, en attendant, si ça vous interesse voilà ou j'en suis actuellement :

J'ai créé uniquement deux voies qui sont assez dépendantes l'une de l'autre, ce qui pourrait poser soucis mais j'aime bien l'idée des synergies. C'est assez peu clair pour le moment, mais si ça vous interesse quand même, les voici :

Profil du Naturomancien :

DV : 1d8 (car aucun sort de défense actuellement, passera a 1d6 si j'en ajoute un)

Peut utiliser jusqu'à l'armure en cuir renforcée, pas de bouclier, efficace avec dague (1d4), arc court, bâton et toutes les armes courtes à une main.

Démarre avec une armure en cuir, une faucille (1d6), une dague et un bâton (1d6 DM temporaires)

Voie de l'herboriste :

Chaque jour, le Naturomancien peut récupérer 5 plantes sauvages par rang dans la voie qu'elles trouvera dans la zone dans laquelle elle se trouve (se référer au guide). Les plantes récoltées dépendent du niveau atteint dans la voie (niveau 1 -> plantes de soins, 2 -> poison, 3 -> caractéristiques, 4 -> effets néfastes, 5 -> toutes les plantes du guide). Récupérer ces plantes prend une heure, peu importe le nombre. Les plantes fanent au bout de 24h si elles n'ont pas été correctement protégées et qu'elles ne sont pas nourries régulièrement avec de l'eau. Le Naturomancien peut posséder jusqu'à 10 plantes en même temps. De plus, la Naturomancienne lance un d100 par jour et gagne une plante a ajouter dans son herbier (se référer à la charte).

  • Outre infinie :

Le Naturomancien a enchanté une outre afin qu'elle produise de l'eau permettant de répondre aux besoins des plantes de la Naturomancienne, tant qu'une plante vivante se trouve a ses côtés. L'eau sortant de cette outre n'est cependant pas commestible et doit être bouillie si on veut la consommer. Sinon, lancer un dé de constitution difficulté 12 ou attraper une maladie.

  • Discretion naturelle (Je l'ai récupéré du profil du druide si je ne m'abuse) :

Grâce à sa connaissance de la nature, le Naturomancien peut se camoufler aisément dans les milieux naturels et obtient un bonus de +2 par rang dans la voie à tous les tests basés sur la survie en milieu naturel (survie, vigilance, discrétion, etc.).

  • Don floral :

Lorsque le Naturomancien touche une cible alliée qui est sous l'effet d'une plante, celui-ci peut détecter et soigner un effet négatif, sauf affaiblissement à cause d'une blessure, et ce [2 + rang dans la voie] fois par jour.

  • Porte florale (L) *:

Une fois par semaine, le Naturomancien peut faire pousser une fleur géante ou il se trouve (peu importe le milieu). Il pourra ensuite téléporter toute personne se trouvant sur cette dernière sur une autre fleure géante préalablement placée. La fleur de départ fanera alors, mais pas celle d'arrivée.

  • Sagesse héroïque :

Le personnage augmente son score de SAG de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat, tant qu'il possède au moins une plante encore vivante sur lui.

Voie de l'alchimiste :

Chaque jour, le Naturomancien peut créer jusqu’à quatre potions par rang acquis dans la Voie. Une potion ne peut être produite que si la capacitée correspondante a été choisie, ce qui n'empêche pas d'utiliser une potion classique. Produire un lot de potions prend deux heures et un feu, quel qu’en soit le nombre. Ces mélanges sont instables et deviennent inopérents passé 24h. Les joueurs devront donc noter leur journée de fabrication.

  • Potion de soins :

Un breuvage verdâtre qui guérit [1d6 + rang] PV. Le Naturomancien devra utiliser une herbe médicinale ainsi que de l'eau bouillante pour créer cette potion. Chaque herbe rajoutée augmentera la puissance de cette dernière (1d6+rang, 2d6+rang, etc...)

  • Potion de poison :

Une petite fiole rouge qui empoisonne la cible. Si la cible en a ingéré le contenu (potion entière), elle devra réussir un test de CON difficulté [20 + SAG] pour ne pas en subir les effets. Si la cible en a été aspergée, ce sera un test difficulté [12 + SAG]. Une cible sous l'effet de ce poison perd [1d6 rang 1, 1d8 rang 2, 1d10 rang 3, 1d12 rang 4, 1d20 rang 5] PV par heure, et peut retenter son test de CON toutes les heures, et ceci avec une dif décroissante (h1 dif 20, h2 dif 19, etc...). Le Naturomancien devra utiliser une herbe empoisonnée ainsi que de l'eau bouillante pour créer cette potion. Chaque herbe rajoutée augmentera la puissance de cette dernière (1d6 + rang, 2d6 + rang, etc...)

  • Potion de caractéristique :

Un breuvage dont la couleur diffère en fonction de son contenu. Le Naturomancien utilise l'une (ou plusieurs) de ses plantes de caractéristique afin de créer une potion donnant un bonus de [+1d4 FOR/DEX/CON/SAG/INT/CHA + rang] pour le prochain jet. Chaque plante ajoutée confère un bonus de +1 dans la caractéristique choisie par la plante.

  • Fiole de paralysie/chloroforme :

(EN FONCTION DE LA ZONE LA POTION SERA DIFFÉRENTE) Ces fioles peuvent être lancées sur un ennemi unique ou ingérées directement. En utilisant l'une de ses plantes a effets néfastes, le Naturomancien est capable de créer une fiole contenant un poison capable d'endormir un ennemi pendant [1d6 + SAG] tours. A chaque tour passé endormi, la cible effectue un test décroissant de CON diff (20/15/10/5) pour se réveiller. La première attaque contre cet ennemi sera un critique obligatoire (*2 si nat 20) et réveillera instantanément la cible, qui jouera lors de son prochain tour. Il peut aussi créer une fiole de paralysie qui incapacitera la cible pendant [1d4 + SAG] tours, réduisant de moitié sa distance de déplacement, et lui infligeant l'effet affaibli [CON dif 15 + SAG]. Ces effets ne peuvent être augmentés en utilisant plus de plantes. Si ces fioles sont bues directement, l'effet est immédiat et ne demande pas de test.

  • Alchimie véritable :

Ayant accès à tout un pannel d'herbes et de connaissances, le Naturomancien peut dorénavent créer ses propres concoctions en s'aidant de son herbier. Ce dernier se remplira au fil de ses aventures, à la discrétion du MJ.

J'ai créé une charte de 100 plantes qui possèdent des effets supplémentaires, je me suis aidé du travail de Massimo Barbero, voilà le lien de son travail si ça vous intéresse.

J'ai peur que la classe soit un peu forte, alors j'écoute vos recommendations avec attention clin d'oeil

Edit : Le profil était au féminin car le personnage en question était de ce sexe. J'ai donc modifié le texte au masculin afin de convenir au plus grand nombre et d'éviter les confusions content

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  • Ulti
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Squik

Beaucoup d'idées originales, pas facile de juger de l'équilibre global. Pour préciser les choses : est-ce que la Voie de l'alchimie donne directement la possibilité de créer tous les types de potions, ou est-ce qu'il faut être rang 2 dans la voie pour pouvoir faire des poisons ? Comment est-ce que tu imagines que la potion de paralysie sera utilisée : il faut la faire boire, la lancer sur quelqu'un, ou bien elle affecte toute une zone en se brisant ?

Un autre point délicat : ça va être compliqué de tenir à jour les stocks, avec les herbes qu'on peut garder une semaine et les potions dont la puissance diminue tous les 24h...

Sinon, j'aime bien l'ambiance qui s'en dégage.

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  • Squik
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Ulti

Remarques très pertinentes, en effet il y'a certains points qui ne sont pas clairs.

est-ce que la Voie de l'alchimie donne directement la possibilité de créer tous les types de potions, ou est-ce qu'il faut être rang 2 dans la voie pour pouvoir faire des poisons ?

Les potions crées dépendent du niveau dans la voie et de l'accès aux herbes, donc il faudra attendre d'être niveau 2 avant de pouvoir confectionner des potions de poisons, 3 pour la paralysie etc...

Comment est-ce que tu imagines que la potion de paralysie sera utilisée : il faut la faire boire, la lancer sur quelqu'un, ou bien elle affecte toute une zone en se brisant ?

J'imaginais plus un effet qui se déclenche sur une cible unique en lançant la potion, je vais rajouter ça dans mon message original

Un autre point délicat : ça va être compliqué de tenir à jour les stocks, avec les herbes qu'on peut garder une semaine et les potions dont la puissance diminue tous les 24h...

C'est vrai que ça risque de demander une certaine rigueur pour le joueur, je vais essayer de réfléchir à un système plus simple et moins prise de tête...

Merci beaucoup pour tes remarques, je modifie tout ça !

Edit : pour équilibrer et simplifier le tout, j'ai enlevé la baisse d'efficacité des potions pour la remplacer par une inopérence complète au bout de 24h, un peu comme pour les forgesorts, mais sans possibilité de les recréer en 10 minutes. En contrepartie, les plantes ne fânent plus en une semaine et peuvent donc être gardées indéfiniement, jusqu'à un maximum de 10.

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Aragon a créé un Alchilame basé sur les sorceleurs. Tu devrais y jeter un oeil car il y a la même logique que ce que tu cherches pour ta voie de l'alchimiste.

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  • Squik
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Keel

je viens d'aller voir, effectivement il y'a de bonnes idées dans sa voie custom, je vais réfléchir à comment implémenter un système similaire, en l'orientant un peu moins sur les bombes, mais merci beaucoup ! Je pense que j'aurais une version concrète à vous présenter ce soir

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Voilà voilà, j'ai enfin fini de cuisiner tout ça, j'ai légèrement peur que l'équilibrage soit complètement à l'ouest, mais je ferai des updates si jamais il y'a besoin.

En attendant, voici le PDF du profil, n'hésitez pas a me donner des retours, je suis toujours preneur mort de rire